Foodmates

Comer, jugar y moverse en equilibrio.

Foodmates es un sistema para que niños de 6 a 11 años y sus papás aprendan a balancear lo que comen con lo que se mueven. Tiene tres piezas: una pulsera, un videojuego y una guía para papás.

Ilustración a crayón: un niño, su papá y su hermano bajo un arcoíris, entre árboles y pasto

problema

2º

lugar mundial en obesidad era México en 2008, solo detrás de Estados Unidos.

4 de 10

niños en la Ciudad de México tenían sobrepeso.

6–11

años: la edad en la que mejor se aprenden los hábitos de comida. Ahí pusimos al usuario.

Diapositiva «problem» de la presentación de 2008: una persona tomando refresco de botella
diapositiva «problem», Design Expo 2008

La causa principal: lo que los niños comen y lo que se mueven no están en balance. Mucha comida chatarra y muchas horas frente a la tele y los videojuegos. Y a falta de información, los trastornos alimenticios llegan cada vez más temprano.

sistema

pensar divertirse moverse
tmate

Pulsera interactiva

Escanea el producto antes de comerlo. Si no es sano, se ensancha. Solo vuelve a su tamaño con ejercicio.

vmate

Videojuego

El equipo Nutrifantastic pelea contra Chata, la líder de la comida chatarra. El ejercicio de la pulsera se vuelve puntos.

pmate

Guía para papás

Una aplicación para seguir la nutrición y el ejercicio de sus hijos, con tips de nutriólogos y psicólogos.

pulsera interactiva

Renders de la pulsera interactiva de Foodmates (Tmate) en verde: la pulsera armada, su electrónica por dentro, la pieza extendida y dos vistas cerradas
tmate: la pulsera y su electrónica, renders de 2008
  1. 1.

    El niño usa la pulsera.

  2. 2.

    Escanea el producto con la pulsera.

  3. 3.

    Si no es sano, la pulsera se ensancha y él decide si se lo come o no.

  4. 4.

    Si se lo come, sigue ancha. Cuando hace ejercicio, regresa a su forma.

videojuego

Pantalla de inicio del videojuego con New game y Load game

El equipo Nutrifantastic contra Chata

Cada héroe pertenece a un grupo de alimentos y su nivel vive en ese mundo. Así, jugando, los niños aprenden a reconocer los grupos y a combinarlos. El ejercicio que registra la pulsera desbloquea personajes, armas y formas de jugar.

  • Mango-San, un mango karatecaMango-San
  • Tomate Sánchez, un tomate boxeadorTomate Sánchez
  • Chicharita, una vaina de chícharo acróbataChicharita
  • Pan Forte, un pan que levanta pesasPan Forte
  • El Carnitas, un trozo de carne con bandanaEl Carnitas

aplicación

Pantalla de la guía para papás con la gráfica de calorías de la semana

Hay un lazo irrompible entre los hábitos del niño y lo que le enseñan en casa.

Para que los papás estén al día, la guía muestra semana a semana lo que su hijo comió y lo que se movió. Además trae tips de nutriólogos y psicólogos para acompañarlo.

  • gráficacalorías consumidas contra calorías quemadas, día por día
  • tipsconsejos de nutriólogos y psicólogos
  • actividadesideas para moverse en familia

seattle 2008

Microsoft

Representando a México

Microsoft Research Faculty Summit 2008 · Design Expo

29 de julio de 2008 · Campus de Microsoft, Redmond, Washington (junto a Seattle)

Microsoft Research invita cada año a los mejores proyectos de escuelas de diseño de todo el mundo a su Design Expo. En 2008, el equipo de la Universidad Iberoamericana presentó Foodmates en el campus de Microsoft. Este es el video completo.

equipo

Foodmates es el proyecto de cuatro estudiantes de la Universidad Iberoamericana, guiados por el jefe del Departamento de Diseño. En 2008 lo llevamos juntos del salón de clases al escenario de Microsoft.

Diseño Industrial

Mariana Chávez Moya

Nadim Matuk Villazón

Diseño Interactivo

Benjamín Morales Venegas

Fernando Francisco Mendoza Franco

Jefe del Departamento de Diseño

Jorge Meza Aguilar

sitio 2008

Este es el sitio que el equipo publicó en agosto de 2008, hecho en Flash. Flash dejó de existir en 2020, así que lo revivimos con Ruffle, un emulador que funciona en cualquier navegador. Es el archivo original, sin cambios.

https://food-mates.com/2008/

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¡pruébala!

  1. comer
  2. pulsera
  3. moverse
  4. logro
  5. jugar

¿Qué comes durante el día?

Elige una opción para cada momento. Sé honesto: la pulsera se da cuenta.